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25 de marzo de 2007

Jugar Rol

La imaginación es el gancho de este juego que promueve la socialización, amplía la imaginación, induce a la lectura y enseña a respetar las leyes de la convivencia. Cada uno de los jugadores toma el papel de un personaje que vive en un determinado mundo de ficción. La mayor diversión es que los roleros representan un personaje para cumplir una misión en común.



El Juego de Rol se juega en sesiones que suelen durar entre cuatro y cinco horas, con más o menos cinco jugadores y un director. Los roleros se sientan alrededor de una mesa, como en los juegos tradicionales, la diferencia es que en el juego de rol el tablero es un universo imaginario, un mundo de fantasía épica, un futuro muy lejano o un presente extraño y oscuro.

En la planilla hoja de personaje están registradas las características de cada uno. En ella hay un montón de números que definen la fuerza o la inteligencia de esos personajes. Casi todo lo que estaría en la vida real ligado a una habilidad, en el juego de rol está medido de una u otra manera con un número. No existen las prendas ni nada parecido, nadie es obligado a nada. Es un juego cooperativo, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente.
Se utilizan dados de distintas caras según cada sistema de juego, los cuales se usan para resolver las acciones que quiera realizar el personaje o los personajes no jugadores, que son los manejados por el Director de Juego (DJ), Narrador o Master que los hace aparecer en la aventura.
El DJ es el que maneja las acciones y decisiones de todos los demás personajes. Decide también cómo es el mundo, el guión de la aventura que se juega, y todo lo que no sean las acciones de los personajes jugadores. De todas maneras, la historia no es absolutamente manejada por él, es flexible como son las decisiones de los roleros. Los masters suelen dirigir la misma historia para distintos grupos de jugadores, pero rara vez se repite el mismo final. Utilizan toda su imaginación al servicio del juego. Se encargan de preparar la trama, las escenas dramáticas, los amigos y enemigos. Podría decirse que los jugadores son el alma del rol y el narrador es la mente del juego.
Existen muchos juegos de rol, cada uno con un universo propio creado o por crear. Se destacan Star Wars (basado en la famosa trilogía), La llamada de Cthulhu (EE.UU. 1920, con el terror de H.P: Lovecraft), James Bond 007 (con personajes del MI-6), El Señor de los Anillos (se juega en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien), RuneQuest, Advanced, Dungeons & Dragons, Rolemaster y otras extravagancias.
Lo que hace de este juego algo tan especial es que los personajes pueden hacer lo que quieran, el límite es su imaginación y esto no es siempre lo que un narrador espera. Por eso muchas veces esto obliga a adaptar las acciones de los jugadores a una nueva propuesta que enriquece la aventura y convierte al juego en algo apasionante. La cuota de fantasía que lo domina, es la que permite sumergirse en esos mundos imaginarios mediante los personajes y ser parte de ellos.

Vida rolera

Alejandro Fernández tiene 42 años y juega rol desde los años 80. Es miembro del grupo La Cofradía del Sur y dice que el juego es el mejor ejercicio para ejercitar la imaginación. “Es un juego donde las opciones son infinitas y por lo general te lleva a socializar con los demás jugadores, además de brindarte muchas horas divertidas de entretenimiento en grupo”, asegura. Como jugador, su favorito es La llamada de Cthulhu. “Sin duda el mejor juego de rol”, cuenta Alejandro. Como director, sin embargo, se inclina por El Señor de los Anillos. “Lo disfruté mucho durante estos últimos años porque la saga de Tolkien hace ejercitar mucho la imaginación”.
En sus comienzos de rolero no había muchos grupos, el primero fue El Dragón de Humahuaca que se dedicaba a contactar gente para que pudieran jugar. Era complicado conseguir el material, tanto por su escasez como por su precio; un manual básico se pagaba 90 dólares. “A partir de abril de 1994 junto con un grupo de amigos y jugadores de rol abrimos el primer club de rol en el gimnasio de un amigo; realmente no sabíamos que podía pasar o si iba a venir alguien pero por suerte vino gente y desde entonces aún el club sigue abierto y nos dio muchas satisfacciones”, comenta.
Actualmente existe un merchandising apoyado en esta actividad. Editoriales que sacan módulos y juegos nuevos, fabricantes de miniaturas, dados, revistas especializadas y figuritas. Si bien no hay restricción con respecto a la edad de los jugadores, se aconseja que sean mayores de doce años. “Sé de escuelas que tienen actividades de rol con sus alumnos de primaria y tienen muy buenos resultados; aunque por lo general los jugadores muy chicos necesitan de más paciencia por parte del director de juego”, dice Fernández.
Para el fundador de La Cofradía del Sur, los jugadores de rol se caracterizan por ser personas amantes de lo fantástico y en su mayoría lectores habituales, aunque cada vez las nuevas generaciones de jugadores son más reacias a leer. En cuanto a si los hombres juegan mejor que las mujeres Alejandro dice: “Si bien hay más jugadores hombres que mujeres, no necesariamente son mejores; de hecho una mujer en la mesa aporta mucho al juego ya que tiene diferentes puntos de vista y experiencias que los hombres y eso enriquece el juego". El target de los roleros se fue diversificando con el tiempo, antes sólo era para algunos elegidos, pero a través de la tarea de clubes y diversas actividades se fue difundiendo más aunque nunca llegó a ser masivo. “La mayoría de los jugadores suelen ser personas de clase media para arriba con un buen nivel de lectura y que tienen el tema fantástico bastante trabajado o leído, o al menos le interesa o seduce en algún punto”, comenta Fernández.



Nació, creció. No murió

Todo comenzó en la década del 70 en Estados Unidos con un zapatero de Wisconsin llamado Gary Gygax, inventor del universo de Dungeons & Dragons, el primer Juego de Rol. De ahí en más se han ido creando otros juegos con reglas y universos distintos. En sus comienzos Calabozos y Dragones empieza a entrar en la mente de un público universitario que busca un entretenimiento nuevo y alternativo en Estados Unidos.

Mientras tanto, en Argentina, los juegos de rol entraban acompañados de los jugadores de juegos de guerra y de revistas que impulsaron formas de expresión libres y originales. Esto sucedió a fines de los 80 y principios de los 90. Se empezaban a conocer los primeros increíbles, misteriosos y, para algunos, míticos libros de Juegos de Rol, en unas pocas librerías situadas sobre la Av. Santa Fé. Por ese entonces se decidió hacer el primer CONJURO (Concilio de Jugadores de Rol). Se hizo en el gimnasio Magic de la calle Dorrego al 2900. El Dragón de Humahuaca también sacó la primera revista de Rol. Ya en 1993 la movida rolera no paraba de organizar partidas. Por ese entonces la movida era más fuerte que ahora, se organizaban jornadas de rol que convocaban a más de trescientos jugadores, también había clubes de rol por todas partes que ofrecían a los curiosos e interesados una oportunidad para jugar y conocer el juego.


En esa época de expansión, en abril de 1994, los juegos de rol fueron señalados como responsables de una tragedia. En Madrid, dos chicos de diecisiete y veinte años mataron a un trabajador argumentando que jugaban rol. Este hecho repercutió por todos lados y la prensa con poca información empezó a decir que los juegos de rol eran peligrosos y que la gente que los jugaba podía llegar a matar.
Alejandro recuerda el suceso y dice: “Estos tipos no estaban jugando, fueron y mataron a una persona; el juego de rol en ningún momento incita a la agresión, de hecho no es una opción siquiera”. La poca prensa de estos grupos, hizo en este y otros casos menos dramáticos, que no pudieran hacer un buen descargo sobre las falsas amenazas del juego.

Según Jennifer Wilkes de la organización Car-Pga (Comité para el progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal.
“Hoy en día quedan muy pocos clubes, convocan poca gente y les cuesta mucho sobrevivir”, relata Fernández. Sólo en la Ciudad de Buenos Aires, se estima que hay alrededor de 4000 jugadores. Actualmente los clubes que siguen trabajando duro son La Guarida del Fénix, en Gallo 333 y La Cofradía del Sur, en Acevedo 460, los dos en Capital.


Desde lo virtual se destacan las página de Secretos Oscuros, http://www.oscurossecretos.com.ar/ y las de la cofradía y juegos de que http://www.lacofradiadelsur.com.ar/ - http://www.juegosdeque.com.ar/


Recomendaciones para debutantes

- Antes que nada informarse sobre qué son los juegos de rol.
- Ir a un Conjuro (Concilio de Jugadores de Rol), a un Club de Rol o a alguna reunión similar .
- Conseguir que un amigo que juegue te invite a una partida.
- Ponerse en contacto con gente que juegue.
- Leer los libros de reglamentos y animarse a comenzar la aventura.
- Darle vuelo a la imaginación.


Los 7 mitos sobre los juegos de rol

El jugador y el personaje son la misma persona.
Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
Los juegos de rol alimentan la violencia.
Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. Los juegos de rol inducen al suicidio.


Para revista BK. Marzo-abril 2006